เว็บพนัน Sa Gaming ฟินแลนด์ร่วมมือกับ

เว็บพนัน Sa Gaming Challengermode แพลตฟอร์มอีสปอร์ตชั้นนำระดับโลกจะเป็นบ้านของ “PSL Elisa Esports PUBG Autumn Showdown” ในปีนี้ รวมถึง “Winter Challenge” ซึ่งจัดโดย PUBG ฟินแลนด์ ความร่วมมือครั้งนี้จะทำให้ผู้เล่น PUBG ทุกคนมีโอกาสแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ระดับสูงและรับเงินรางวัล ด้วยโซลูชันทัวร์นาเมนต์ที่คล่องตัวและเป็นอัตโนมัติของ Challengermode ทำให้พนักงาน PUBG ฟินแลนด์สามารถมุ่งเน้นไปที่การผลิตกิจกรรมระดับสูงได้

PSL จะจัดการแข่งขันบนแพลตฟอร์มของ Challengermode พร้อมเงินรางวัล 500 ยูโรทุกสัปดาห์ ทัวร์นาเมนต์แต่ละรายการจะประกอบด้วยการแข่งขันรอบคัดเลือกแบบเปิดขนาดใหญ่ในวันที่ 1 ซึ่งทีมที่ดีที่สุดจะเข้าสู่วันที่สองเพื่อชิงส่วนแบ่งเงินรางวัล ทีม 4 อันดับแรกในแต่ละสัปดาห์จะมีสิทธิ์เข้าร่วมรอบชิงชนะเลิศประจำเดือนพิเศษพร้อมเงินรางวัลรวม 1,000 ยูโรที่มากขึ้นสำหรับการคว้า การแข่งขันทั้งหมดจะเล่นด้วยระบบให้คะแนน SUPER ที่ผู้เล่น PUBG คุ้นเคย

ผู้ชนะของรอบชิงชนะเลิศประจำเดือนจะได้สิทธิ์ใน PSL Season 10 ซึ่งทีมที่ดีที่สุดของ EMEA จะแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัลรวม 15,000 ยูโรสำหรับการแข่งขัน PUBG เจ็ดรอบที่ไม่หยุด ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมกับ PSL ผ่านแพลตฟอร์ม Challengermode จะสามารถปลดล็อกการแข่งขันได้มากขึ้นเพื่อแข่งขันในทัวร์นาเมนต์เฉพาะสมาชิกรายสัปดาห์ที่มีเงินรางวัลรวมและรับประกันการแข่งขันระดับสูงสุด

Phil Hubner, CBDO ของ Challengermode: “ทัวร์นาเมนต์เช่น PSL Elisa Esports PUBG Autumn Showdown & Winter Challenge เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่ Challengermode สนับสนุนในฐานะธุรกิจ การแข่งขันระดับรากหญ้าและสมัครเล่นในพื้นที่ esports เป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมและการให้ผู้เล่นมีโอกาสเล่นในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพและแข่งขันเพื่อรับรางวัลเป็นสิ่งสำคัญต่อการเติบโตและความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้เห็นระบบอัตโนมัติและความสามารถในการปรับขนาดของแพลตฟอร์มของเราถูกนำไปใช้งานอย่างดีที่สุดกับ PUBG ฟินแลนด์ เพราะมันช่วยให้ทุกคนเข้าถึงอีสปอร์ตได้ง่ายขึ้น”

Matti Korvenmaa ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาของ PUBG ฟินแลนด์: “PUBG ฟินแลนด์และ PSL มักจะสร้างโอกาสใหม่ ๆ และค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการสำรวจโอกาสเหล่านั้น เมื่อเราเห็นการพัฒนาล่าสุดของ Challengermode บนแพลตฟอร์มของพวกเขา เรารู้ทันทีว่าพวกเขาเป็นผู้นำทางเทคโนโลยีท่ามกลางแพลตฟอร์ม PUBG esport พวกเขาช่วยให้เราทำสิ่งที่ไม่สามารถทำได้มาก่อนสำหรับเรา สำหรับผู้จัดงานทัวร์นาเมนต์ พวกเขามีคุณสมบัติที่ไม่มีใครเทียบได้พร้อมกับการสนับสนุนระดับสูงที่สำคัญสำหรับพนักงานของเรา ซึ่งตอนนี้สามารถมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบหลักของการดำเนินงานของเราแทนรายละเอียดทางเทคนิค”

ผู้เข้าแข่งขันสามารถลงทะเบียนบนแพลตฟอร์ม Challengermode โดยรอบแรกจะมีขึ้นในวันนี้ จะมีการถ่ายทอดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศประจำสัปดาห์และรอบชิงชนะเลิศประจำเดือน Challengermode จะเป็นเจ้าภาพการแข่งขัน PSL Elisa Esports PUBG Winter Challenge เริ่มในวันที่ 27/09/2021 โดยผู้ชนะจะได้รับการสวมมงกุฎในวันที่ 11/6/2021

GDP ต่อหัวสามารถสร้างความแตกต่างในประสิทธิภาพของประเทศในการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ จากการศึกษาที่จัดทำโดยนักวิจัยจาก Higher School of Economics (HSE University, Perm)

แม้ว่างานวิจัยจำนวนมากจะมุ่งเน้นไปที่กีฬาแบบดั้งเดิม แต่จนถึงตอนนี้มีงานวิจัยเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่ตรวจสอบeSports นักวิจัย HSE สองคนตรวจสอบข้อมูลปี 1999-2015 จาก esportsearings.com ซึ่งเป็นแหล่งข้อมูลที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับทัวร์นาเมนต์ ผู้ชนะ และรางวัล สำหรับปัจจัยกำหนดประสิทธิภาพระดับประเทศในการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างมีทั้งทัวร์นาเมนต์ออนไลน์และออฟไลน์ ซึ่งถือว่ามีเกียรติและคุ้มค่ากว่าในแง่ของเงินรางวัล แต่ก็มีราคาแพงกว่าสำหรับทั้งผู้จัดและผู้เข้าร่วม

ในปี 2015 ผู้คนประมาณ 115 ล้านคนทั่วโลกรับชมการแข่งขัน eSports เป็นประจำ และดูเป็นครั้งคราวในจำนวนเดียวกัน จากการคาดการณ์ของผู้เชี่ยวชาญ ผู้ชมการแข่งขัน eSports อาจสูงถึง 427 ล้านคนภายในปี 2562

ประเทศห้าอันดับแรกของ eSports ได้แก่ สหรัฐอเมริกา บราซิล สวีเดน เกาหลีใต้ และจีน การผสมผสานที่หลากหลายนี้ในแง่ของ GDP ประชากร และมาตรฐานการครองชีพ ไม่ได้ให้แนวคิดในทันทีเกี่ยวกับปัจจัยความสำเร็จของ eSports

อย่างไรก็ตาม การวิเคราะห์เผยให้เห็นปัจจัยกำหนดความสำเร็จในการเล่นเกมการแข่งขันระดับประเทศบางอย่าง เช่น การเพิ่มขึ้นของ GDP ต่อหัวหนึ่งเปอร์เซ็นต์มีแนวโน้มที่จะเพิ่มจำนวนเงินต่อหัวของเงินรางวัล 2.2 เปอร์เซ็นต์

อีกปัจจัยหนึ่งคือโครงสร้างพื้นฐานด้านไอทีของประเทศ นักวิจัยพบว่ายิ่งมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตต่อ 100 คนมากเท่าไหร่ โอกาสของประเทศในการชนะการแข่งขัน e-Sports ก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การวิเคราะห์เพิ่มเติมพบว่าปัจจัยนี้มีบทบาทในช่วงแรกของการรุกของ eSports แต่จะหายไปหลังจากนั้นระยะหนึ่ง

เหนือสิ่งอื่นใดพบว่ามาตรฐานการครองชีพสร้างความแตกต่าง เนื่องจากผู้คนในประเทศที่ร่ำรวยกว่าประสบความสำเร็จน้อยกว่าในการแข่งขันออนไลน์ อาจเป็นเพราะโดยทั่วไปแล้วพวกเขามีโอกาสมากกว่าในการหาเลี้ยงชีพในพื้นที่อื่นหรือกลายเป็นผู้เล่นมืออาชีพและแข่งขันแบบออฟไลน์ เกม. ในทางตรงกันข้าม ผู้คนในประเทศที่ร่ำรวยน้อยกว่าอาจชอบการแข่งขันออนไลน์ที่เข้าถึงได้ง่ายและมีค่าใช้จ่ายต่ำ

มีปัจจัยความสำเร็จหลายประการที่ใช้ร่วมกันระหว่างแบบดั้งเดิมและ e-Sports ตัวอย่างเช่น ทุกสิ่งเท่าเทียมกัน ประเทศที่มี GDP ต่อหัวสูงกว่ามักจะทำผลงานได้ดีกว่าในกีฬาโอลิมปิก อาจเป็นเพราะนักกีฬาของพวกเขามีโอกาสฝึกฝนมากกว่า แต่ปัจจัยอื่นๆ เช่น ขนาดของประชากร อาจมีความสำคัญสำหรับกีฬาแบบดั้งเดิม แต่ไม่ใช่สำหรับ eSports

ประเทศส่วนใหญ่ – จริงๆ แล้วมากถึง 80 เปอร์เซ็นต์ – ไม่เคยได้รับชัยชนะใน eSports การศึกษาพบว่าการเป็นประเทศหลังสหภาพโซเวียตหรือมีเศรษฐกิจแบบวางแผนหรือหลังการวางแผนจะเพิ่มโอกาสของประเทศในการชนะใน eSports ร้อยละ 51 ถึง 57; ผลกระทบจะแตกต่างกันระหว่างทัวร์นาเมนต์ออนไลน์และออฟไลน์ แต่ยังคงสูงในทั้งสองกรณี

รัฐหลังโซเวียต ได้แก่ บัลแกเรีย สาธารณรัฐเช็ก สโลวาเกีย โปแลนด์ อดีตสาธารณรัฐล้าหลัง ฮังการี โรมาเนีย และคิวบา เศรษฐกิจที่มีการวางแผนหรือหลังการวางแผน ได้แก่ จีน เกาหลีเหนือ แอลเบเนีย สโลวีเนีย โครเอเชีย บอสเนียและเฮอร์เซโกวีนา และมาซิโดเนีย สิ่งนี้ดูเหมือนจะขัดกับสัญชาตญาณ เนื่องจากคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและเกมคอมพิวเตอร์มีให้บริการในพื้นที่หลังโซเวียตช้ากว่าในตะวันตกมาก ตามที่ผู้เขียน ลักษณะทางวัฒนธรรมบางอย่างของผู้เล่นในยุคหลังโซเวียต เศรษฐกิจที่วางแผนไว้และหลังการวางแผนอาจมีบทบาท

การบริหารองค์กร esports ได้กลายเป็นความพยายามที่มีราคาแพงในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาและการได้รับสปอนเซอร์ยังคงเป็นทางเลือกที่ต้องการเมื่อต้องจัดหาเงินทุนให้กับธุรกิจนี้ ในการบรรลุข้อตกลงครั้งใหญ่กับพันธมิตรที่บางครั้งก็น่าประหลาดใจ RFRSH Entertainment ซึ่งเป็นเอเจนซี่ในโคเปนเฮเกนที่อยู่เบื้องหลัง Counter-Strike: Global Offensive powerhouse Astralis เว็บพนัน Sa Gaming และซีรีส์ทัวร์นาเมนต์ BLAST Pro สร้างชื่อให้กับตนเองในเรื่องนี้

ด้วยการลงนาม eSports.com เป็นผู้สนับสนุนรายล่าสุดของ Astralis ซึ่งเป็นข้อตกลงที่มีมูลค่าประมาณ 2 ล้านดอลลาร์ในช่วงสามปีที่ผ่านมา แหล่งข่าวที่ใกล้ชิดกับข้อตกลงบอกกับ The Esports Observer ซึ่งเป็นเอเจนซี่อีกครั้ง ได้แสดงทักษะการเจรจาต่อรอง

รับเงิน 650,000 ดอลลาร์ต่อปี เป็นหุ้นส่วนรายใหญ่ที่สุดที่ RFRSH และ Astralis ได้ลงนามจนถึงปัจจุบัน และนั่นเป็นเพียงการเปลี่ยนมือ โดยไม่ได้คำนึงถึงมูลค่าเพิ่มเติมจากการโฆษณาและการเปิดใช้งานอื่นๆ เมื่อปีที่แล้ว Astralis ได้ลงนามในข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ที่โดดเด่นหลายรายการ รวมถึง PanzerGlass ในเดือนกรกฎาคม Turtle Beach ในเดือนมิถุนายน แบรนด์เสื้อผ้าบุรุษ JACK & JONES และ Coco Fuzion 100 ในเดือนกันยายน เช่นเดียวกับ Audi ในเดือนมกราคม หลังจากการเปิดใช้งานการเป็นสปอนเซอร์รุ่นทดลองเมื่อปีก่อน ข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์อื่นกับ Boomeo ถูกยกเลิกหลังจากแพลตฟอร์มปิดตัวลง

สำหรับ eSports.com การระดมทุน 5.8 ล้านดอลลาร์ใน Esports Reward Token ICO ภายในสิ้นปีที่แล้ว ความร่วมมือกับ Astralis มอบโอกาสในการกระตุ้นการรับรู้และดึงดูดสายตาไปยังเว็บไซต์ ตามที่ Michael Broda CEO กล่าว

“ การเป็นหุ้นส่วนกับ Astralis และ RFRSH เป็นการลงทุนที่สำคัญ แต่เราก็คาดหวังผลตอบแทนมากมายเช่นกัน ” Broda กล่าว “ เรากำลังมองหาพันธมิตรที่แข็งแกร่งที่สามารถช่วยก่อตั้ง eSports.com ต่อไปได้ และทำให้เว็บไซต์และแบรนด์เป็นที่รู้จัก ”

ในการประกาศการเป็นสปอนเซอร์ Broda ไม่ย่อท้อที่จะย้ำว่าการประชาสัมพันธ์ eSports.com มีความสำคัญเพียงใด ณ จุดนี้ อันที่จริง โครงการที่มีความทะเยอทะยานอาจไม่ใช่ตอนนี้หรือไม่ใช่ตอนนี้ ซึ่งมีเป้าหมายที่จะเป็น “ศูนย์กลางสำคัญสำหรับผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ตทุกคน” เพื่อสร้างความมั่นใจให้กับชุมชนว่าโครงการนี้จะกลายเป็นโครงการที่คุ้มค่า

การซื้อโดเมนเมื่อเดือนพฤษภาคมปีที่แล้วด้วยตัวเลข 7 หลัก บริษัทได้ดำเนินกิจการบนเส้นทางที่เป็นหลุมเป็นบ่อในการพัฒนาธุรกิจ หลังจากเผชิญกับความสงสัยและคำวิจารณ์มากมายเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจ ความสับสนว่าจะมีศูนย์กลางอยู่ที่การเดิมพันหรือไม่ และแม้แต่การสร้างข้อความบิดเบือนความจริงเกี่ยวกับพันธมิตร ESL ที่อ้างว่าได้ลงนามแล้ว eSports.com ก็ถูกตีกรอบว่าเป็น ไม่ใช่ผู้เริ่มต้นโดยหลาย ๆ คน

พยายามที่จะดับไฟ บริษัทประกาศการเปลี่ยนแปลงพนักงานและกลยุทธ์เมื่อต้นเดือนนี้ ผู้ก่อตั้งเดิมทั้งสองคือ Benjamin Föckersberger และ Philipp Geppert ถูกขับออกจากบริษัท Arne Peters ซึ่งเคยเป็นรองประธานฝ่ายความสัมพันธ์เชิงกลยุทธ์ที่ Turtle Entertainment GmbH ผู้จัดงาน ESL ถูกนำเข้ามา โดยเริ่มแรกมีบทบาทที่ปรึกษา นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่บริษัทเปลี่ยนโครงสร้างการบริหาร ตอนนี้ CEO Broda เดิมทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา ต่อมาเปลี่ยนเป็น CFO และไม่นานหลังจากที่ ICO ไม่ถึง 25 ล้านเหรียญสหรัฐที่ตั้งเป้าไว้ ก็เข้ามารับตำแหน่ง CEO

ในการทิ้งอดีตไว้เบื้องหลัง ตอนนี้ eSports.com กำลังเพิ่มการใช้จ่ายด้านการตลาดที่สำคัญอยู่แล้วอีกครั้ง ในเดือนพฤศจิกายน ได้เซ็นสัญญากับ THW Kiel ซึ่งเป็นแชมป์แฮนด์บอล-บุนเดสลีกาของเยอรมนีในฐานะผู้สนับสนุนเสื้อ ในเดือนมกราคม บริษัทได้จองป้ายโฆษณาที่หนึ่งในเกมชั้นนำของบุนเดสลีกา เมื่อสองสามวันก่อน เรย์มอนด์ ฟาน บาร์เนเวลด์ แชมป์โลกปาเป้าห้าสมัยเป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ เมื่อวานนี้ข้อตกลง Astralis

พูดได้อย่างปลอดภัยว่า eSports.com ได้รับความสนใจอย่างมาก ที่กล่าวว่ายังไม่ชัดเจนว่ารูปแบบธุรกิจที่แท้จริงของ บริษัท เกี่ยวข้องกับอะไร ในการสัมภาษณ์ แถลงการณ์ และในสมุดปกขาว eSports.com ได้ประกาศบริการและผลิตภัณฑ์มากมาย ข้อเสนอมีตั้งแต่การแสดงคะแนนสด ตารางเวลา ปฏิทินกิจกรรม ร้านขายของ เนื้อหาที่ชุมชนสร้างขึ้น สถิติ การวิเคราะห์ การทำนาย ไปจนถึงการฝึกอบรมและการฝึกสอนที่ผู้ใช้เสนอให้ ทั้งหมดนี้เกี่ยวพันกับเทคโนโลยีบล็อกเชนและสกุลเงินดิจิทัล และท้ายที่สุด: “ความเป็นผู้นำระดับโลก”

ไม่ว่าโครงการที่มีความทะเยอทะยานจะใกล้เคียงกับคำสัญญาหรือไม่ก็ตาม ข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์กับ Astralis ถือเป็นโครงการที่สำคัญสำหรับพันธมิตรทั้งสอง Astralis ซึ่งเป็นหนึ่งในทีม CS:GO ที่ดีที่สุดในโลกอย่างไม่มีใครเทียบได้ เติมเต็มหน้าอกของสงคราม และ eSports.com ทำให้แน่ใจว่าได้แนบชื่อกับแบรนด์ที่มีความหมายและเป็นที่รับรู้ในเชิงบวกในกีฬาอีสปอร์ต มันน่าสนใจที่จะดูว่า eSports.com จะสามารถพลิกสถานการณ์ด้วยกลยุทธ์ใหม่ได้หรือไม่ แน่นอนว่ามันมีราคาแพง

Ruud Gullit คว้าแชมป์ฟุตบอลลีกในอิตาลีและเนเธอร์แลนด์ และทรงผมเดรดล็อคที่ไหลลื่นของเขา รวมถึงประตูอันมหัศจรรย์ของ Marco van Basten คือความทรงจำที่คงอยู่ของฝ่ายดัตช์ที่คว้าแชมป์ยุโรปในปี 1988

นอกจากนี้เขายังได้รับรางวัล Ballon d’Or ในปี 1989 และได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในกองกลางที่ดีที่สุดในยุคของเขา แต่ทุกวันนี้วัยรุ่นส่วนใหญ่เชื่อมโยงเขากับวิดีโอเกม FIFA ของ EA Sports เป็นอันดับแรก

กุลลิต วัย 55 ปี ถูกระบุว่าเป็น ‘ไอคอน’ เคียงข้างเปเล่ผู้ยิ่งใหญ่ของบราซิล และดิเอโก มาราโดนาของอาร์เจนตินาในเกมจำลองฟุตบอลเวอร์ชันล่าสุด FIFA 18 ซึ่งขายไปแล้วกว่า 10 ล้านชุดทั่วโลก

ในการแข่งขัน FIFA Interactive World Cup ปีที่แล้วที่จัดขึ้นในลอนดอน เขารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นผู้เข้ารอบสุดท้ายทั้งสองคนส่ง Gullits ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ในทีมของพวกเขา

การได้เห็นเหตุการณ์นั้นทำให้เขาได้เห็นถึงขนาดของ esports และนั่นคือเหตุผลที่ Team Gullit ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่นำเสนอการฝึกสอนและการวิเคราะห์สำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพที่ต้องการเปิดตัวในเดือนมกราคม

“ ผมเล่นกับตัวเองจริงๆ เพราะผมถูกเลือกให้ลงเล่นทั้งสองทีม มันวิเศษมาก เป็นเรื่องตลกที่ได้เห็นตัวเองและรับรู้ถึงการฉลองเป้าหมาย ” กุลลิตที่เกิดในอัมสเตอร์ดัมกล่าวกับรอยเตอร์ที่งาน ESports Insider Super Forum เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว

“ เวลาที่ฉันเจอเด็กๆ ทุกวันนี้ พวกเขารู้จักฉันจาก Playstation ไม่ใช่จากฟุตบอล พวกเขาพูดว่า ‘ฉันต้องการคุณ แต่คุณใช้เงินมาก ฉันจะหาคุณได้อย่างไร’ ฉันพูดว่า ‘คุณจะต้องถามแฟนของฉัน’

“ เป็นเรื่องดีที่ตำนานของคุณยังคงดำเนินต่อไป “

เช่นเดียวกับคนส่วนใหญ่ที่เกิดก่อนปี 1970 Gullit ใช้เวลาสักพักเพื่อทำความเข้าใจกับแนวคิดของผู้เล่นอีสปอร์ตมืออาชีพ

แต่เมื่อได้ดู Spencer ‘Gorilla’ Ealing จากอังกฤษเอาชนะ Kai Wollin จากเยอรมนีและเดินออกไปพร้อมเช็ค 200,000 เหรียญสหรัฐเมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา Gullit ตระหนักว่ากีฬาอีสปอร์ตพัฒนามาจากเด็กที่ “เกินบรรยาย” เล่นซอกับคอนโทรลเลอร์ในห้องนอนที่ “เหม็นอับ”

“ ผมรู้ว่ามันร้ายแรงแค่ไหน ” เขากล่าว “ นักเตะมีผู้จัดการทีม มีโค้ช พวกเขามีทุกอย่าง ระยะเวลาที่พวกเขาใส่นั้นไม่น่าเชื่อ และมีผู้เล่นเจ็ดล้านคนที่เกี่ยวข้องก่อนรอบชิงชนะเลิศ มันใหญ่.”

26 มีนาคม 2018 โซเฟีย บัลแกเรีย – ผู้ให้บริการโซลูชันการพนันออนไลน์ UltraPlayได้ประกาศว่ารูปแบบการเดิมพันสดได้รับการขยายเพิ่มเติมเพื่อมอบประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นให้กับผู้เล่นในการเดิมพัน eSports ที่พวกเขาชื่นชอบ

UltraPlay เป็นที่รู้จักในด้าน บทบาทการเดิมพัน eSports ชั้นนำ ในอุตสาหกรรม iGaming ได้สร้างประสบการณ์ eSports หลายปีและความรู้ที่ลึกซึ้งในรูปแบบการเดิมพันสดที่ซับซ้อน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นวางเดิมพันในตลาดได้มากขึ้น ท่ามกลางตลาดใหม่ๆ ได้แก่ Decider Map Played, Correct Score, Map Advantage ซึ่งผู้เล่นทุกคนสามารถเลือกได้ในระหว่างเกมและเพลิดเพลินไปกับการเดิมพันสดที่ได้รับการปรับปรุงโดย UltraPlay บทบัญญัติของตลาดที่กว้างขึ้นสำหรับการเดิมพันสดทำให้ได้เปรียบมากขึ้นสำหรับผู้ประกอบการที่พยายามดึงดูดความสนใจของนักพนัน eSports ที่เชี่ยวชาญ

Peter Ivanov หัวหน้าฝ่ายการซื้อขายของ UltraPlay ได้แสดงความคิดเห็นว่า: “ เราภูมิใจที่จะนำเสนอรูปแบบการเดิมพันสด eSports ที่ทันสมัยและแข่งขันได้มากที่สุดในตลาดตอนนี้ ผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงสุดเป็นผลมาจากการวิจัยและพัฒนามากกว่าหนึ่งปีเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทั้งผู้ให้บริการและผู้เล่นสำหรับการเดิมพัน eSports แบบไดนามิก โมเดลนี้จะทำหน้าที่เป็นรากฐานที่มั่นคงในการแนะนำเกมอื่นๆ ในการเดิมพันสดในอนาคต ”

รูปแบบการเดิมพันสดที่อัปเกรดแล้วครอบคลุมเหตุการณ์สำคัญทั้งหมดจากเกมชั้นนำสามเกม – CS:GO, Dota 2 และ League of Legends จนถึงตอนนี้ผลลัพธ์ที่รวบรวมได้แสดงผลเชิงบวกต่อความพึงพอใจของลูกค้าในแง่ของปริมาณที่เพิ่มขึ้นและความสนใจที่มีต่อเกม ตลาดเพิ่มเติมและชื่อเกมใหม่คาดว่าจะเพิ่มเข้ามาในโมเดลตลอดทั้งปีโดยเน้นที่วัตถุประสงค์ของเกมและตลาดส่วนบุคคล

โมเดลใหม่นี้มีให้บริการแล้วผ่านระบบทำนายผลการแข่งขันของบริษัท Odds.gg ซึ่งให้บริการแก่ผู้ให้บริการ iGaming ชั้นนำหลายร้อยรายทั่วโลกที่เข้าร่วมหรือขยายความครอบคลุมการเดิมพัน eSports เจ้ามือรับแทง Odds.gg ใช้ผลงานมากมายของ UltraPlay ซึ่งสอดคล้องกับเกมการแข่งขัน 25 รายการ อีเวนต์eSports มากกว่า 3,000 รายการต่อเดือน อีเวนต์ระหว่างเล่น 1,500 รายการ และตลาดมากกว่า 50 แห่ง

เกี่ยวกับ UltraPlay:

UltraPlay เป็นบริษัทเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2010 โดยมีเป้าหมายหลักในการนำเสนอแนวทางที่แปลกใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ด้วยการจัดหาโซลูชั่นการเดิมพันขั้นสูง โดยมุ่งเน้นไปที่การเดิมพันกีฬาและ eSports การเดิมพันสด ไวท์เลเบล คาสิโนออนไลน์ และเทคโนโลยี Blockchain

ผู้ให้สัมภาษณ์คนล่าสุดของฉันจะเป็นหนึ่งในวิทยากรของMillennial Gaming Forum 2018 (ส่วนหนึ่งของงาน Vienna International Gaming Expo 2018 ) คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับงานได้ ที่นี่

Niklas Timmermann เป็นทนายความอายุ 30 ปีจากเมืองออสนาบรึค ประเทศเยอรมนี ซึ่งมีส่วนร่วมใน Professional eSports มาตั้งแต่ปี 2546 Niklas เป็นอดีตแชมป์โลกและแชมป์ยุโรปใน Need for Speed ​​สำหรับทีมต่างๆ เช่น SK Gaming, Mousesports และ Alternate Attax ปัจจุบันเขาทำงานเป็นที่ปรึกษา eSports และเป็นรองประธานคนแรกของ สมาคม eSports เยอรมัน ESBD

เราขอบคุณมากสำหรับความเอื้ออาทรของคุณในการตอบคำถามของเรา ก่อนอื่น ฉันขอให้คุณแนะนำตัวเองสั้นๆ และบริษัทที่คุณเป็นตัวแทน และบอกเราว่าเมื่อใดและทำไมคุณเริ่มทำงานในอุตสาหกรรมนี้

Niklas: เฮ้ทุกคน! ฉันชื่อ Niklas Timmermann และฉันเริ่มทำงานใน eSports ในปี 2003 เมื่อฉันเริ่มอาชีพในฐานะผู้เล่น Need for Speed ปี 2004 ฉันได้เป็นแชมป์โลก Need for Speed ​​และเคยเล่นให้กับทีมอย่าง SK Gaming, Mousesports และ Alternate aTTaX จนถึงปี 2010 ในตอนนั้น ฉันจบอาชีพการงานเนื่องจากการเรียน และเปลี่ยนมาเป็น backoffice ที่ Alternate aTTaX จนถึงปี 2017 ทุกวันนี้ ฉันทำงานเป็นที่ปรึกษาด้าน eSports สำหรับแบรนด์เฉพาะถิ่นและแบรนด์ที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่นกับบริษัท E-Native ของฉัน ในขณะเดียวกันฉันเป็นรองประธานสมาคม eSports ของเยอรมัน ESBD และรับผิดชอบทีมมืออาชีพภายในองค์กรนี้

โดยทั่วไปแล้ว eSports จะอยู่ในรูปแบบของการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีผู้เล่นหลายคน วัฒนธรรมวิดีโอเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากเมื่อเร็วๆ นี้ และนักพัฒนาเกมจำนวนมากออกแบบเกมของตนโดยกำหนดเป้าหมายไปที่วัฒนธรรมย่อยของ eSport ระดับมืออาชีพ คุณคิดเห็นอย่างไรกับประเด็นนี้ คุณมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับผู้เล่นมืออาชีพ การแข่งขัน การแข่งขันชิงแชมป์?

Niklas: อย่างแรกเลย ฉันชอบประสบการณ์การเล่นเกมทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงเห็นความหลากหลายในเกมประเภทต่างๆ เป็นกุญแจสำคัญในการเติบโตของอุตสาหกรรม ในฐานะอดีตนักเล่นเกมมืออาชีพ ฉันต้องบอกว่าฉันชอบความคิดที่จะมีเกมโปรดของฉันพร้อม eSports ซึ่งแตกต่างจากหลายเกมในตลาดตอนนี้ หากคุณเพียงแค่ดูที่ FIFA ซึ่งในความคิดของฉันคือการโฆษณาเกินจริง คุณจะเห็นชื่อโดยไม่มีวิธีการสังเกตเกมที่เหมาะสม ซึ่งทำให้ไม่พร้อมสำหรับ eSports ความพร้อมของเกมสำหรับ eSports จะทำงานเป็นตัวเร่งให้เกิดผลกระทบมากขึ้นต่อความถี่ในการซื้อเกมและการแข่งขันระดับอาชีพในช่วงต้น นอกจากนี้ ฉากระดับมืออาชีพอาจพัฒนาและทำให้แข็งแกร่งได้ง่ายขึ้นด้วย

คุณมีประสบการณ์มากมายใน eSports ทั้งในฐานะผู้เล่นมืออาชีพและในฐานะรองประธานคนแรกของ German eSports Association ESBD คุณมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับ eSports ในยุโรปและโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเยอรมนี

Niklas: ในเยอรมนี เราตามหลังกลุ่มประเทศนอร์ดิกถึง 2-5 ปีเมื่อพูดถึง eSports เรากำลังขาด eSports มือสมัครเล่นระดับรากหญ้าซึ่งเติมพลังให้กับฉากมืออาชีพด้วยพรสวรรค์รุ่นเยาว์และความไม่พอใจต่อมือปืนทำให้ยากต่อการพัฒนาโครงสร้างระดับมืออาชีพเนื่องจาก CS:GO เป็นหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดที่นี่ นอกจากนี้ฉากมืออาชีพยังได้รับผลกระทบจากภาษีสังคมที่สูงซึ่งทำให้แข่งขันในระดับนานาชาติได้ยาก เราต้องการผู้ริเริ่มและผู้ตัดสินใจที่เปิดกว้างมากขึ้นเพื่อพัฒนาฉากที่สามารถแข่งขันได้

คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับอนาคตของ eSports มีมุมมองอย่างไร?

Niklas: ฉันเดาว่าทีมฟุตบอลหลายทีมจะเริ่มเปิดใจมากขึ้นเกี่ยวกับการเลือกชื่อเกม อย่างที่ฉันได้กล่าวไปแล้วว่า FIFA เป็นเหมือนปลาปักเป้าและไม่ได้แสดงถึงความหลากหลายและศักยภาพของ eSports อย่างเพียงพอ ฉันยังเห็นการเปลี่ยนแปลงของอำนาจเพื่อสนับสนุนสมาคมระดับชาติที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อวิธีการจัดการแข่งขันในอนาคตอันใกล้นี้

ช่วงไหนที่ยากที่สุดในอาชีพการงานของคุณจนถึงตอนนี้ และอะไรที่คุณคิดว่าประสบความสำเร็จมากที่สุด?

Niklas: Waterloo ส่วนตัวของฉันเกิดขึ้นที่สิงคโปร์ปี 2548 ซึ่งฉันมาในฐานะป้องกันแชมป์โลกและยูโรในการแข่งขันชิงแชมป์โลกและตกรอบรองชนะเลิศเนื่องจากความผิดพลาดครั้งใหญ่ในขณะที่เป็นผู้นำ ความผิดพลาดนั้นตามหลอกหลอนฉันมาหลายปี ฉันยังฝันถึงความผิดพลาดนั้นในอีกไม่กี่ปีต่อมา ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉันไม่ใช่การเป็นแชมป์โลก แต่จริงๆ แล้วสามารถจัดตั้งทีม CSGO ที่ชนะ ESWC ได้ ในขณะที่มีทรัพยากรน้อย เรายังสามารถแข่งขันกับทีมที่ยอดเยี่ยมได้ และการเป็นผู้จัดการก็มีความรับผิดชอบที่มากกว่าการเป็นผู้เล่น

โปรดบอกเราเกี่ยวกับแผนการในอนาคตในชีวิตการทำงานของคุณ?

Niklas: แผนที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือการพัฒนาทั้งบริษัทของฉันและ ESBD ให้เป็นโครงการที่ยั่งยืนซึ่งจะกำหนดรูปแบบ eSports ของเยอรมันในหลายๆ ด้าน

สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะถามคุณด้วยคำถามส่วนตัว: คุณจะไปเที่ยวที่ไหนมากที่สุดในยุโรปกลาง? วันหยุดที่สมบูรณ์แบบสำหรับคุณคืออะไร?

Niklas: เนื่องจากอาชีพของผมในฐานะนักเตะและผู้จัดการทีม ผมมีโอกาสเยี่ยมเยียนหลายประเทศในยุโรป สิ่งที่ฉันชอบคืออิตาลีเพราะมีครัวที่ดีที่สุด! ฉันจะสนุกกับการเห็นสถานที่ใหม่ๆ และลองอาหารใหม่ๆ

หากคุณต้องการพบกับ Niklas แบบตัวเป็นๆ หรือพบปะกับคนดังในวงการ eSports, DFS, Virtual Sports และ Crypto อย่าลืมเข้าร่วมงาน Millennial Gaming Forum 2018 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงาน Vienna International Gaming Expo